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『転生堕天使とデブ猫の異世界革命』 執筆中
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《13-0770》FF14 新生エオルゼア Japan Expo 2013インタビュー記事の日本語訳をβフォーラムでして下さった方がいたので! [FF14:雑記]
Japan Expo 2013 Interview
Interview with Naoki Yoshida at the Japan Expo, Paris
記事の翻訳された物は続きから
訳その1
質問者A:プレイヤーたちはエンドゲームに近づいていくにしたがってみんな同じに見えるようになっていってしまうのではないかという懸念を持っています。装備を染色できると言うことはわかっていますが、それは結局色を変えるというだけのことでしょう。また、ゲームプレイの観点からも、どのキャラクターも同じようなプレイスタイルになってしまうのではないかと懸念しています。
吉田:その質問に対する答えとしては、まず装備はもっといろいろな種類のものが出てきて、特にエンドゲームに近づくにつれ、ユニークでプレイヤーの個性を主張できるものになっていきます。また、将来のパッチにおいて、自分自身でアイテムのデザインをすることが可能になるようなシステムの実装について検討しています。これが実装されれば、自分自身でデザインした強力な装備を作るということが可能になるでしょう。このように自分自身の個性を出していけるようにはなりますが、一方でそうしたデザインが世界全体のデザインを壊すようなものにならないように、世界観に合ったものになるように、慎重に検討を重ねています。
質問者A:世界観に合うということは大事ですね。しかし先日発表されたライトニングがFF14の世界にやってくることについてはどのように説明されますか?彼女は未来からやってくる、つまり、未来的なFF13の世界からぽーんとFF14の世界にやってくることになるわけですが。また特にスノウの衣装については、あのコートはFF14には合わないのではないでしょうか。
吉田:今回ジャパンエキスポという舞台で発表することになりましたので、集まってくださった皆さんが必ずしもFF14を以前プレイされているとは限らないということは考えていました。特にFF14ARRについてはまだ発売前でもありますし。したがって今回はあまり詳細に踏み込むことはせず、ライトニングがFF14に登場することとこんな装備が手に入りますよ、というキャッチーな部分を前面に押し出したという面はあります。
しかしご心配なく、私個人は世界観を維持するということに強いこだわりを持っています。きちっとしたストーリーとイベントシーンを用意し、なぜ彼女がこの世界にやってきたのか、彼女に何が起ころうとしているのか、といったことを説明していきます。間違いなくFF14の世界観に沿ったものになりますよ。
訳その2
質問者B:巴術士が出てくると二つのジョブを持つクラスということになるわけですが、他のクラスも複数のジョブを持つようになるのでしょうか?たとえば赤魔道士、侍、銃術士といったような。
吉田:ローンチの8月27日の時点では、ジョブの数はすでに発表されたとおりです。しかしすでにその後のパッチについて作業を始めていますし、拡張パックについても議論を始めています。ジャパンエキスポに来る直前にも開発チームとその話し合いは行ってきましたし、新しいジョブを加えるということはもちろん議題として含まれています。すでにお話して来ましたように、世界中のプレイヤーの方から「忍者は、侍は、赤魔道士は、青魔道士は」とリクエストをいただいております。我々としましてもすべてのリクエストにお答えしたいのですが、まず、バトルコンテンツが皆さんに楽しんでいただけるものになるということが最優先課題です。新ジョブというのは次のバージョンのパッチ、あるいは拡張パックに含まれることになると思いますので期待してください。
ただあまり詳細についてお話できないんです。このチョコボ(吉田氏が持っていたチョコボのぬいぐるみ)がしゃべるなと言うもので。
質問者A:一つお聞きしたいんですが、確か1年半ほど前に吉田さんはDARKで始まる何かについて言及されていましたよね。それについて何かニュースはありますか?もう1年半たってますよ!
吉田:ああー!それは確かに開発チームでも検討されています。ただ現在のところその「DARKなもの」を導入するよりも先にやらなければならないことがある、という状況です。
質問者A:ギルドウォーズ2との比較で、GW2は月額無料でパッチはだいたい、2,3週間に1回くらいですか。一方FF14は小さなパッチが1ヶ月に2回、大きなものが3ヶ月に1回という計画ですよね。問題はGW2は無料で、FF14は有料であるわけで、この価格の差をどのように説明しますか?
吉田:各パッチでは多くのコンテンツが導入されますし、特に新生のスタート時にはたくさんのエンドゲームコンテンツがあります。そして、2ヵ月半から3ヶ月に1回は大規模なバージョンアップのパッチで「大量」のコンテンツを導入します。きっと導入されたコンテンツをすべて消化しきらないうちに次のパッチがやってくる、というようなことになると思います。
訳その3
質問者B:クリスタルタワーや魔導アーマー、ゴールドソーサー以外にも、過去のFFシリーズからパッチや拡張パックで導入を考えているものはありますか?
吉田:これからもFFシリーズからはもっと多くのものを導入するつもりですが、ただしFF14には固有のメインストーリーがありますし、FFシリーズから何かを導入する時にも世界観に合うように調整する必要はあると思います。
日本を離れる前に、開発チームに対してチョコボ関連のコンテンツと魔導アーマーについてもっと良くするように指示を出しました。だって、魔導アーマーにただ乗ってるだけじゃつまらないから、何か特別なものを付けたいじゃないですか。当然ビームとか撃ちたいですよね?
質問者A:リミットブレイクについてですが、プレイヤーがちょっと不満に思っているのは、使えるようになったらすぐに勝手にボタンを押しちゃうプレイヤーがいることで、それなら個々のプレイヤー用のLBと大切な場面で使うグループ用のLBを両方実装すれば、もっとフェアになるんじゃないかと思うんですが。
吉田:個人のLBについては、それじゃあちょっとエフェクトが派手なWSと一緒だろうと思うので、取り入れるつもりはありません。レベル50までならみんながLBのボタンを押しちゃっても別に問題ないと思いますよ。特にLB必須というふうにはデザインしていないので、どんどん押しちゃっていいと思います。ただ、もっと困難なバトル、エンドゲームコンテンツにおいては、いつ使うのか、どのクラスの、どのレベルの、どのアクションを、ということも考えなければならなくなると思います。つまりレベル50からその先では正しいタイミングで使わないといけませんが、レベル50まではどういうエフェクトなんだろうと適当にボタン押してみる、でいいと思います。
訳その4
質問者A:そうなると、結局LBはエンドゲームのバトルにおいて使うためのものだということですから、あるボスバトルではあるジョブのLBがクリアするためには絶対必要になる、ということがあるんじゃないでしょうか。たとえば、そのLBにはナイトが必要なのだが、あるギルド、じゃないFCにはナイトがいない、ということもありうると思います。こういう場合はどうなるんでしょうか。
吉田:まさにそこが個人のLBをジョブに付けないと決めた理由でして、LBというのは基本的に役割に対して与えられるものなんですね。ある特定のジョブがいなかったとしても、同じ役割を別のジョブが果たすことが出来るのであれば、それでいいという考え方です。個別のLBを求める声が多いことはわかっていますが、あるジョブのLBがないと攻略を進められないということが起こらないようにしたかったのです。その点については長い時間をかけてじっくり検討してきましたし、バランス調整にも十分時間を使ってきました。
質問者B:新エリアを追加する予定はありますか?今あるエリアも広大ではありますが、あちこち行ってみるという点では少し飽きるかもしれません。
吉田:面白い質問ですね。新エリアは実装されるかもしれませんが、ローンチ時に加わるものほどの広大なスペースにはならないでしょう。メインのストーリーとダンジョンはすでにありますが、今はまだベータなので、まだ公開されていないエリアがあります。探検して回るところはたくさんあると思いますよ。
新エリアを追加しないというわけではありませんが、だからといって既存のエリアの5割増し、といったことにもならないでしょう。ただし、拡張パックでは新エリアは追加していくつもりです。
探検というのは美しい新エリアが出来たから行く、というだけではないと思います。新しいマップや環境や景色、それだけでは足りません。新エリアにもちゃんとシナリオがあって、そこがゲームの一部になっていなければなりません。
訳その5
質問者A:つまり、クエストは冒険の一部であるということだと思いますが、プレイヤーたちが少し驚いているのは、「じゃあXという人と話してきて。彼はYというものを必要としているからそれを持ってきてくれれば経験値とギルをあげよう」というクエストで、もう少しエオルゼアという素晴らしい世界を有効に活用するようなクエストはなかったのかということですね。モンスターを倒してアイテムをゲットして持っていく、いわゆるお使いクエストはあまりにお手軽すぎてちょっとがっかりしているということはあると思います。もちろんメインストーリーとかがちゃんとあるというのはわかっているんですが、サブクエストについても同じように重要なんじゃないかと。その点についてはどうでしょうか。
吉田:そうですね、まずもっと重要度の高いクエストというのも導入されていきますので安心してください。また、一つご理解いただきたいのは、我々としては、MMO初心者が初めてプレイした時に「なんだ、実はそんなに難しくないんだな。私だって出来るじゃないか」と思ってもらいたいということです。そこのバランスをとらなければいけません。
ハードコアなゲーマー層や旧14をクリアしたような方にとっては簡単すぎると思われるかもしれませんが、これはベータですので、たくさんの初心者の方がいらっしゃいます。そうした方々にも楽しんでいただけなければならないのです。
一つ言えることは、ログイン率はまったく下がっていないということです。我々はこのように経験者と初心者のバランスを保っていかなければいけません。
質問者B:巴術士はデバフ(弱体)のスペシャリストですが、そうなるとソロは大変ではないのでしょうか。
吉田:カーバンクルのサポートがありますから大丈夫ですよ。もちろん適切な時に呼び出さなければいけませんが。クラスを設計する段階からカーバンクルは計算に入っています。もしカーバンクルなしで戦闘をしようとしたら、大変でしょうね。巴術士とカーバンクルはペアで1つのクラスと考えてください。
カーバンクルがかわいいというのはわかりますが、必ず戦闘で使ってあげてください!
訳その6
質問者A:ゲームの開始時に選択したクラスで開始する都市が決まってしまうのは問題ではないでしょうか。まったくヒーラーがいない都市、というのもあります。開始する都市を選べるようにする計画はありますか?
吉田:いいえ、開始都市を選べるようにはなりません。レベル15までは特にタンクやヒーラーがいなければならない、というコンテンツはないからです。レベル15以降は別ですが。巴術士が未実装であるためにリムサ・ロミンサにヒーラーがいないことはわかっていますが、それは実装されれば解決する問題です。
旧14のようにクラスのギルドがない都市でゲームを始められるようにしてしまうと、新規のプレイヤーを混乱させてしまうと思うんですね。
斧術士だらけのリムサって、いかにもベータって感じがします。
質問者B:凍った湖に行ったんですが、次の召還獣戦はシヴァになるんでしょうか?
吉田:すいません、それはもう少し先の話です。
まずFFシリーズのオリジナル召還獣であるイフリート、シヴァ、ラムー、バハムート、オーディン、タイタン、リヴァイアサンの実装を目指します。そうした召還獣を独占できるようになりますよ!
ラムーは未実装部分のメインストーリーに関わってきます。シヴァに関しては…雪のあるエリアというのがヒントですね。
質問者A:GCDは長すぎる、ボタンを1つ押して2.5秒待って次のボタンというよりも、1.5秒にしてほしい、というプレイヤーがいます。そこについては。
吉田:問題ないと思っています。簡単すぎると思っているプレイヤーもいるでしょうが、初心者の方々のことも考えなければいけません。今は確かに簡単に感じられるかもしれませんが、これはまたβ3ですので。今後レベル50、さらにエンドゲームのコンテンツともなると本当にトリッキーになっていきますよ。実際のところ、ちょっと速くなりすぎるんじゃないか、難しくなりすぎるんじゃないかと心配しているくらいです。
2.5秒が長すぎるというのは、ちゃんと効率的にアビリティーを使えていないからかもしれません。ソロでは適当でも問題はありませんが、他のプレイヤーと一緒に戦っている場合、ちゃんとやってないと他のプレイヤーから変だなと思われてしまいますよ。きちんとダメージを出せるように正しいやり方でアビリティーを使ってください。
訳その7
質問者B:ローンチ時にエンドゲームコンテンツを追加する計画はありますか?
吉田:つまり、例えばPvPとか?
質問者B:ええ。
吉田:ローンチでは、大規模なレイドと、そのレイドの前段階となるバトルコンテンツが実装され、ハードコアなゲーマー層が、エンドゲームがどういうふうになるのかを知ることが出来ます。バージョン2.1では最初のPvPコンテンツと、新しいレイドが導入されます。
また2.1バージョンからはエンドゲームに向けてのデイリークエストが導入されます。これは蛮族と蛮神に関するもので、彼らがいったい何を考え、何をしようとしているのかを知ることが出来ます。
質問者A:今回の剣術士については、例えば呪術師がMPを、格闘士が立ち位置を気にしながら戦うのに対して、ただ棒立ちで敵を殴ってるだけでつまらない、という声があります。
吉田:(驚いて)えー?!えー?!
それってどの辺のレベルの話なんですかね(笑)
タンクの問題については、確かに最初の3つのダンジョンについては、それほどトリッキーにはしていません。ただそこから先については、コンプリートするためには敵を釣ったり、ダメージを与えたり、ヘイトを維持したり、立ち位置を考えたりして、適切なやり方でプレイする必要がでてきます。
このようにテクニカルになって行きますので、ただ立ってるだけでいいと思っていたら、他のパーティーメンバーから「ちゃんとやってくれ」って思われてしまいますよ(笑)
自分がどのくらい上手くやろうとするかしだいですが、プレイヤーのスキルが本当に求められると思います。
もし剣術士が退屈だと思うのであれば、斧術士をやってみてください。
レベル20のイフリート戦を開発チームとやりましたが、もしタンクがフィールドの真ん中でただ立ってるだけだったら、ちょっと勘弁してほしいですね(笑)イフリートのブレスをパーティーメンバーに当てないようにイフリートを反対側に向けてほしいです…。
…まあ、タンクが真ん中に立っていても何とかなるんですけど、他のパーティーメンバーに迷惑をかけないという意味で。
質問者B:召還獣は召喚士のみに関わってくるものですか?
吉田:「メインの」召喚獣、例えば「真」イフリートとか、自由に動き回るものは誰もが呼び出せるようになります。
訳その8
質問者A:最後の質問ですが、Dark Age of Camelotの熱心なプレイヤーだったということで、Camelot Unchainedについてはすでにお聞きになっていると思いますが、このゲームについては?
吉田:聞いてはいますが、詳しい情報は発表されていませんので今のところコメントは難しいですね。Camelotのファンであり、ゲーマーでもありますが、だからといってタイトルだけでゲームをフォローするというわけではありません。面白いゲームであれば、もちろん興味は持ちますが、まだ何も聞いていないので何とも言えませんね。また、オリジナルのスタッフが世界中に散り散りになっているということもあって、ちょっと違うゲームになるのかもしれません。どうなるかわかりませんが、面白くなるかもしれませんね。
「実験的な」ゲームになる、という話も聞きましたが…「ゲーム」を「実験」にするというような…それがどう意味かはよくわかりません。ゲームはゲームであって実験ではないと思うので、どういうゲームにしたいのかはよくわからないです。
すべてはゲームデザインしだいでしょうね。
質問者B:最後にファンにメッセージはありますか?
吉田:旧14のプレイヤーに対しては、αテスト、βテストとお付き合いいただいてありがとうございます。PS3バージョンを要望されていた方々には、3年以上お待たせしましましたが、ようやく8月27日にお届けできます。もちろんこれは終わりではなく、始まりに過ぎません。新しいコンテンツをどんどん追加していきます。皆様に楽しんでいただけることを心待ちにしています。(了)
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また被災された方々にお見舞い申し上げ、一日も早い復興を心よりお祈り申し上げます。
しばらく暗いムードの日本になってしまいそうですが、これからどうなるか解らないその先を少しでもよい方向に向け
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